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/ Aminet 22 / Aminet 22 (1997)(GTI - Schatztruhe)[!][Dec 1997].iso / Aminet / game / hint / playstat.lha / CITYLOST.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-08-04  |  10KB  |  266 lines

  1. @node start
  2.  City of The Lost Children Walkthrough
  3.  
  4. Part One: The Receipts Hut Break-In
  5.  
  6.    * Classroom
  7.  
  8.      The action starts in the 3 Doves orphanage's classroom. Pieuvre
  9. (the director) orders      Miette to commit a theft in
  10.      the receipt hut, and tells her to see Pelade to get the key of the
  11. hut door.
  12.  
  13.          * Speak to Pieuvre (ask for the key of the cashier's hut)
  14.          * Pick up a bag of marbles on the shelves
  15.          * Pick up a sponge at the blackboard
  16.          * Careful: if you stay too long in the classroom, you get
  17. chucked in the cellar
  18.  
  19.    * Orphanage Courtyard
  20.  
  21.          * Go to see Pelade and ask him for the key
  22.          * Pick up a bone in the dustbins
  23.          * Pick up 2 bottles on the top of the stairs
  24.          * Get out of the orphanage and go to the lighthouse
  25.  
  26.    * Footbridge between the orphanage and the harbour's storage
  27.  
  28.          * Pick up a brush
  29.          * Pick up an empty bottle
  30.  
  31.    * Footbridges between the receipt hut and the harbour's storage
  32.  
  33.          * Go to the lighthouse
  34.  
  35.    * The lighthouse pier
  36.  
  37.          * Pick up a metal bar on the bundles at the entrance of the
  38. pier
  39.          * When next to the lighthouse's electric wires, throw the metal
  40. bar on it to switch
  41.            off the light
  42.          * Run quickly, bend down behind the boxes on the opposite side
  43. of the lighthouse to            hide yourself
  44.  
  45.      Movie Sequence : The watchman will then come around to repair the
  46. fuses but won't see you.
  47.  
  48.      The receipt hut
  49.  
  50.           Go to the receipt hut and open the door with the key
  51.           When inside, switch on the light, to your right
  52.           Open the cash register and jam it with the bone (or brush) to
  53. deactivate the electric safe
  54.           Pick up the cash and get out of the hut
  55.  
  56.      Movie Sequence: The watchman is waiting for you, but he get
  57. slaughtered by One. One tells Miette that his young
  58.      brother Denree has been kidnapped by the Cyclops and that he needs
  59. Miette's help to find him (movie sequence).
  60.  
  61.           Go back to the orphanage (automatic sequence).
  62.  
  63.      The harbour's storage (non obligatory passage)
  64.  
  65.      If you get caught by the watchman, you're chucked into the
  66. harbour's storage with the tramp.
  67.  
  68.           To get out, climb on the two boxes
  69.           Activate the circuit breaker
  70.           Then, climb the stairs and activate the switch on the left of
  71. the door to open it
  72.           Turn left and go down the stairs (movie sequence)
  73.  
  74.      Orphanage cellar (non obligatory passage)
  75.  
  76.      If you stay for a long time in the class room or in the courtyard,
  77. Pelade throws Miette in the cellar. There are three
  78.      solutions to get out:
  79.  
  80.           You can close the box cover and climb on it to get out through
  81. the dormer window
  82.           The door may be open
  83.           You can pick up a rusty hook in the alcove to pull the door
  84. locker and get out
  85.  
  86.      Careful: if Miette is chucked more than three times in the cellar,
  87. the game is over
  88.  
  89.  
  90.  
  91. Part Two : The Loan Shark's House
  92.  
  93.      In the classroom
  94.  
  95.      Pieuvre gives you a new mission: go to the loan shark's house and
  96. steal the jewels
  97.  
  98.           Pick up a sponge on the blackboard and a bag of marbles on the
  99. shelves before leaving the classroom (if
  100.           you didn't before)
  101.           Go out into the courtyard
  102.  
  103.      Courtyard / kitchen / footbridges between the orphanage and the
  104. harbour's storage
  105.  
  106.      Make Pelade fall asleep in order to get into his bedroom. Find the
  107. key that opens the grid allowing access to
  108.      downtown.
  109.  
  110.      First Solution
  111.  
  112.           Pick up empty bottles (2 in the orphanage courtyard, 1 after
  113. the footbridge leading to the pier)
  114.           Bring them successively to the tramp, under the footbridge, to
  115. fill them up (in exchange with some chicken,
  116.           cake or cheese found in the kitchen, on the right of the
  117. classroom exit).
  118.           Give the full bottles to Pelade. He'll give you information
  119. about the cashier's hut, and then, he'll drink the
  120.           wine, get drunk, and fall asleep.
  121.  
  122.      Second Solution
  123.  
  124.           Enter the kitchen at the right of the classroom exit. Exchange
  125. Boule's potion for his bag of marbles (you can
  126.           take a pestle on the dresser, a slice of cake in a cupboard
  127. and a piece of cheese in a cupboard)
  128.           Give the potion to Pelade
  129.  
  130.      Then, in the courtyard, you have to get the pulley basket down (on
  131. Pelade's left) to pick up a door handle and a
  132.      sausage
  133.  
  134.      Pelade's bedroom
  135.  
  136.           Climb the stairs of Pelade's house, and use the door handle to
  137. get in his bedroom
  138.           Switch on the light
  139.           Find the courtyard door key under the matress
  140.           Give a bone or a sausage to the dog so that he doesn't bark
  141. when you're next to the grid (not to wake
  142.           Pelade up)
  143.           Use the key to open the door and get downtown
  144.  
  145.      The factory courtyard
  146.  
  147.           Get in the factory courtyard
  148.           Pick up the pliers on the worker mending his truck's engine
  149. (you can only steal them when the worker is
  150.           bent on the engine, so he can't see you)
  151.           Pull the bell out with the pliers to pick it up
  152.  
  153.      Downtown's wharves
  154.  
  155.           Go back. Use the bell on the stairs banister to neutralize the
  156. Cyclops (they can't endure noise)
  157.  
  158.      Loan shark's house
  159.  
  160.           Get close to the model and pick up the miniature safe
  161.           Put it on the scales
  162.           The safe opens and you can take the jewel
  163.  
  164.      Movie sequence: when you come out, you face a Cyclops and fall in
  165. the canal automatically.
  166.  
  167. Part Three : Release of the Children
  168.  
  169.      The diver's cave
  170.  
  171.      Switch down both handles at the same time. To do so:
  172.  
  173.           Find the chock (piece of wood) situated on the floor, behind
  174. the periscope
  175.           Block the right handle with this piece of wood
  176.           Once the levers are down, the periscope goes down, and an
  177. alarm rings. The scaphander suddenly wakes
  178.           up and bumps his head. The move makes the bottle unbalanced
  179. and the key that was behind it, now
  180.           becomes visable
  181.           Use the periscope and you'll see the kidnapped children
  182. embarked on a boat
  183.           Take the key on the shelf. The bottle falls down and the smoke
  184. contained in it, leaks and makes the
  185.           scaphander rave. Movie sequence showing children kidnapped
  186. going in a boat.
  187.  
  188.           Outside the pier
  189.  
  190.                Find a lighter hidden behind a crane
  191.                Climb the stairs, you'll then see the bar courtyard.
  192. Climb on the boxes to go in
  193.                In the courtyard, you have to attract Lune, a prostitute,
  194. to be able to get into the bar
  195.                Find a candle on the right part of the courtyard
  196.                Put the candle under the winch rope
  197.                Light it with the lighter in the courtyard and hide
  198. yourself behind the door. The boxes fall down and
  199.                the noise lures Lune into the courtyard.
  200.  
  201.           Careful: If you use the scissors to cut the rope, Lune catches
  202. Miette and the game is over.
  203.  
  204.           Movie sequence showing Miette meeting One and exchanging
  205. information about the kidnappings. One asks
  206.           her to search for a amp while he is looking for a boat.
  207.  
  208.           The harbour / the docks
  209.  
  210.           One is in a boat, waiting for Miette to bring a map and
  211. compass.
  212.  
  213.           To find the map
  214.  
  215.                Go to see the sailor who is painting his boat. If he is
  216. at the left of the pot of paint, go away and come
  217.                back as he must be on the other side for you to steal the
  218. paintbrush.
  219.                Take the paintbrush, and dip it into the paint
  220.                Go to see the Cyclops, near the docks. Put some paint on
  221. his optacon. A movie sequence shows
  222.                you the Cyclops falling in the water. This allows you to
  223. go on the footbridge and see the fishermen
  224.                The fisherman tells you how to get the map only if you
  225. give him a tin in exchange. The tin is on a
  226.                window at the corner of the footbridge (use the stairs
  227. next to the sailor)
  228.                Go and visit the tatooist. You can see the map on the
  229. counter but you're not able to take it
  230.                Go on the side of his shop, and make Miette unscrew the
  231. sign. The plank falls down on the tatooist's
  232.                head and stuns him
  233.                You can now take the map
  234.                Bring it to One
  235.  
  236.           To find the compass
  237.  
  238.           Marcello has a compass-watch. To retrieve it, you must kill
  239. Marcello:
  240.                Find the stick that is on the pier, next to One's boat
  241.                Go and find the DDT near the tatooist's house
  242.                Go to see Marcello. There is a jar with fleas in it on
  243. his right
  244.                Use the stick to make the jar fall down
  245.                Go in front of the little organ and play the music so
  246. that the fleas sting and kill Marcello
  247.                Careful: Do not try to take the compass-watch right now
  248. or Miette will die
  249.                Kill the fleas with the DDT
  250.                Take the watch
  251.                Go to see One and give it to him
  252.  
  253.           Cinematic sequence showing the crossing to the platform, where
  254. Miette meets Irvin. Irvin tells her what's
  255.           happening on the platform with the mad scientist. Miette
  256. delivers all the children, they're going in the boat
  257.           and then there is a big explosion.
  258.  
  259.           The End
  260.  
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